KATA PENGANTAR
Assalamualaikum
Wr. Wb.
Alhamdulillah,
segala puji bagi Allah Tuhan seru sekalian alam. Kepada-Nya kita mengabdi, dan
kepada-Nya kita memohon pertolongan dan kemudahan
sehingga dapat menyelesaikan makalah ini. Tanpa pertolongan-Nya mungkin
penyusun tidak akan sanggup menyelesaikannya dengan baik. Shalawat dan salam semoga tercurah
atas junjungan kita Nabi Muhammad SAW.
Penyusun juga mengucapkan banyak terima kasih kepada dosen pengantar teknologi
pendidikan yaitu pak Akram S.Pd, yang telah membimbing penyusun agar dapat
mengerti tentang bagaimana cara menyusun makalah ini dengan baik dan sesuai kaidah.
Kami menyadari bahwa masih banyak kekurangan pada makalah ini.
Oleh karena itu, kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun agar
makalah ini menjadi lebih baik lagi. Kami berharap makalah ini
dapat memberi bermanfaat bagi kita semua.
Wassalamualaikum
Wr. Wb.
Makassar, 10 Nopember 2015
Penyusun
DAFTAR
ISI
Kata
Pengantar…………………………………………………………………...…………….…2
Daftar Isi……………………………………………………………………………………….….3
BAB I PENDAHULUAN ………………………………………………………………………...4
A.
Latar Belakang…………………………………………………………………………….4
B.
Rumusan Masalah…………………………………………………………………………5
C.
Tujuan Penulisan…………………………………………………………………….…….5
BAB II. PEMBAHASAN………………………………………………………..………………..6
A.
Desain sistem pembelajaran…...………………………………………………….…..…..6
B.
Desain pesan…………………………….………………………………..…………..….10
C.
Strategi pembelajaran…….….……………………………………………..…………….11
D.
Karakteristik pembelajaran………………………………………………………….…….13
BAB III PENUTUP……………………………………………………………………………...14
A.
Kesimpulan………………………………………………………………………………14
B.
Saran…………………………………………………………………………………..….14
DAFTAR
PUSTAKA………………………………………………………………….…………15
BAB 1
PENDAHULUAN
A.
LATAR
BELAKANG
Teknologi Penididikan merupakan disiplin ilmu yang mengkaji
tentang metode, desain pambelajaran hingga system dan teori belajar yang mampu
memudahkan siswa dalam memahami, mengolah dan menerapkan ilmunya dalam
kehidupan sehari – hari. Selain itu juga dapat mengubah minat belajar siswa
menjadi lebih baik. Karena teknologi pendidikan itu sendiri mempunyai tujuan
untuk memacu(merancang) dan memicu (menumbuhkan) belajar.
Pendidikan telah berlangsung
sejak awal peradaban dan budaya manusia. Bentuk dan cara pendidikan itu telah mengalami perubahan,
sesuai dengan perubahan zaman dan tuntutan kebutuhan.
Dewasa ini masyarakat
sering mengidentikkan Teknologi dan komputer seperti dua sisi mata uang
logam. Namun sesungguhnya kedua istilah ini sangat berbeda. Komputer adalah
salah satu wujud nyata adanya teknologi akan tetapi bukan satu-satunya bukti.
Rumusan mengenai makna teknologi telah banyak dikaji oleh berbagai pakar
Teknologi
pendidikan berupaya untuk merancang, mengembangkan, dan memanfaatkan aneka
sumber belajar sehingga dapat memudahkan atau memfasilitasi seseorang untuk
belajar di mana saja, kapan saja, oleh siapa, dan dengan cara dan sumber
belajar apa saja yang sesuai dengan kebutuhanya. Berdasarkan perkembangan dalam
bidang teknologi pendidikan dan disiplin ilmu lainya, yang relevan dengan
landasan teori pembelajaran, kemungkinan ke depan akan semakin berkembang
mengenai kawasan dan ruang lingkup beserta kategori teknologi pendidikan
Kawasan teknologi pendidikan yang terlihat dari
pengertian Teknologi pendidikan oleh Association for Educational Communication
and Technology (AECT). Karena, rumusan definisi Teknologi pendidikan tahun
1963, dan 1972 akan mengalami perkembangan menjadi teknologi pembelajaran pada
tahun 1977, dan 1994 dan kemudian kembali lagi kepada teknologi pendidikan.
Dengan berdasar pada rumusan definisi tersebut maka kawasan teknologi
pendidikan pun mengalami perkembangan.
Berdasarkan hal tersebut di atas makalah ini akan
membahas tentang kawasan teknologi pendidikan yang meliputi kawasan desain,
desain sistem pembelajaran, desain pesan, strategi pembelajaran, karakteristik
pebelajar.
B.
RUMUSAN
MASALAH
Berdasarkan
latar belakang diatas, rumusan masalah yang dapat diambil adalah:
1.
Bagaimanakah yang dimaksud kawasan desain?
2.
Bagaimanakah yang dimaksud desain sistem
pembelajaran?
3.
Bagaimanakah yang dimaksud desain pesan?
4.
Bagaimanakah yang dimaksud strategi
pembelajaran?
5.
Bagaimanakah yang dimaksud karakteristik
pebelajar?
C.
TUJUAN
PENULISAN
Berdasarkan rumusan masalah diatas, dapat
ditentukan tujuan penulisan dari makalah ini yaitu sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui apa yang dimaksud dari kawasan
desain
2. Untuk mengetahui apa yang dimaksud dari desain
sistem pembelajaran
3. Untuk mengetahui apa yang dimaksud dari desain
pesan
4. Untuk mengetahui apa yang dimaksud dari
strategi pembelajaran
5.
Untuk
mengetahui apa yang dimaksud dari karakteristik pebelajar
BAB 2
PEMBAHASAN
Tujuan utama
teknologi pembelajaran adalah untuk memecahkan masalah belajar atau
memfasilitasi kegiatan pembelajaran. Teknologi pembelajaran sebagai perangkat
lunak (sofware technology) yang berbentuk cara-cara yang sistematis
dalam memecahkan masalah pembelajaran semakin canggih dan mendapat tempat
secara luas dalam dunia pendidikan . Dengan demikian aplikasi praktis teknologi
pembelajaran dalam pemecahan masalah belajar mempunyai bentuk kongkrit dengan
adanya sumber belajar yang memfasilitasi pembelajar untuk belajar.
Teknologi
Pembelajaran tumbuh dan berkembang dari praktek pendidikan dan gerakan
komunikasi audio visual. Teknologi pembelajaran semula dilihat sebagai
teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan
sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau kegiatan pembelajaran dengan
memanfaatkan alat bantu audio-visual. Teknologi pembelajaran merupakan gabungan
dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media pendidikan, psikologi
pembelajaran dan pendekatan sistem untuk pendidikan.
Teknologi
pembelajaran baik sebagai disiplin ilmu, program studi maupun profesi terus
mengalami perkembangan yang pesat. Perkembangan teknologi pembelajaran yang
pesat ini dengan mengambil empat ciri utama, yaitu:
a.
menerapkan pendekatan sistem,
b.
menggunakan sumber belajar seluas mungkin,
c.
bertujuan meningkatkan kualitas belajar
manusia, dan
d.
berorientasi pada kegiatan instruksional
individual.
Dengan indikator
ini teknologi pembelajaran semakin memperhalus dan mempertajam kemampuannya
dalam memecahkan masalah belajar dan pembelajaran. Sedangkan menurut Miarso
(2004:201) perkembangan ini pada gilirannya merangsang dan memperkuat
perkembangan profesi dalam bidang teknologi pembelajaran.
Rumusan tentang
pengertian teknologi pembelajaran telah mengalami beberapa perubahan, sejalan
dengan sejarah dan perkembangan dari teknologi pembelajaran itu sendiri.
Pada makalah ini menggunakan Definisi AECT 1994 : “Teknologi
Pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan,
pengelolaan, serta evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar.” (Seels &
Richey, 2000:10)
Ada lima domain
atau bidang garapan teknologi pembelajaran atau teknologi instruksional
berlandaskan definisi AECT 1994, yaitu desain, pengembangan, pemanfaatan,
pengelolaan dan penilaian. Setiap kawasan tidak berjalan sendiri-sendiri, tetapi memiliki hubungan yang
sinergis dan saling melengkapi.
Kawasan pertama teknologi pembelajaran
adalah desain atau perancangan yang mencakup penerapan berbagai teori, prinsip
dan prosedur dalam melakukan perencanaan atau mendesain suatu program atau
kegiatanpembelajaran yang dilakukan secara sistemik dan sistematik. Yang dimaksud
dengan desain disini adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan
tujuan untuk menciptakan strategi dan produk (Seels &
Richey, 2000 dalam
Bambang Warsito, 2008: 22).
Strategi dan produk pada tingkat makro, seperti program dan kurikulum, dan pada
tingkat mikro, seperti pelajaran dan modul
Kawasan desain mempunyai asal-usul dari
gerakan psikologi pembelajaran. Beberapa faktor pemicunya adalah
1.
Artikel
tahun 1954 dari B.F. Skinner “The Science of Learning
and the Art of Teaching” disertai
teorinya tentang pembelajaran berprogram.
2.
Buku
tahun 1969 dari Herbert Simon ”The Science of
Artificial” yang membahas karakteristik umum dari
pengetahuan preskriptif tentang desain; dan
3.
Pendirian
pusat-pusat desain bahan pembelajaran dan terprogram, seperti “Learning Resouce and Development Center” di Universitas Pittsburgh pada tahun
1960an.
Aplikasi teori
sistem dalam pembelajaran melengkapi dasar psikologi pembelajaran tersebut.
Melalui James Finn dan Leonard Silvern, pendekatan sistem pembelajaran secara
bertahap mulai berkembang menjadi suatu metodologi dan mulai memasukkan gagasan
dari psikologi pembelajaran.
Perhatian terhadap desain pesan pun
berkembang selama akhir 1960-an dan pada awal 1970-an. Kolaborasi Robert
Gagne dengan Leslie Briggs telah menggabungkan keahlian psikologi
pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem yang membuat konsep desain
pembelajaran menjadi semakin hidup.
Kawasan desain ini meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek,
yaitu: (1) desain sistem pembelajaran; (2) desain pesan; (3) strategi
pembelajaran; dan (4) karakteristik pembelajar.
1. DESAIN SISTEM
PEMBELAJARAN
Desain sistem pembelajaran yaitu prosedur yang terorganisasi,
meliputi :
1.
Penganalisaan
(proses perumusan apa yang akan dipelajari);
2.
Perancangan
(proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya);
3.
Pengembangan
(proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran);
4.
Pelaksanaan/aplikasi
(pemanfaatan bahan dan strategi) dan
5.
Penilaian
(proses penentuan ketepatan pembelajaran).
Desain sistem pembelajaran biasanya
merupakan prosedur linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan
kemantapan. Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua
langkah-langkah tersebut harus tuntas. Dalam desain sistem pembelajaran, proses
sama pentingnya dengan produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada
proses.
Sedangkan menurut
Twelker, Urbach, Buck (1972) pengembangan instruksional adalah suatu cara yang
sistematis untuk mengidentifikasi, mengembangkan, dan mengevaluasi satu set
bahan dan strategi pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Wujud
pengembangan instruksional adalah produksi dan penggunaan media instruksional,
evaluasi instruksional dan pengelolaan instruksional. Jadi pengembangan
instruksional merupakan salah satu teknologi perangkat lunak (sofware
technology) yang canggih untuk membangun sistem instruksional yang berkualitas
tinggi (Suparman, 2004 dalam Bambang Warsito, 2008:23).
Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model
yang dikemukakan oleh para ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat
diklasifikasikan ke dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem,
model berorientasi produk, model prosedural dan model melingkar. Model berorientasi
kelas biasanya ditujukan untuk mendesain pembelajaran level mikro (kelas) yang
hanya dilakukan setiap dua jam pelajaran atau lebih. Contohnya adalah model
assure.
Model berorientasi
produk adalah model desain pembelajaran untuk menghasilkann suatu produk,
biasanya media pembelajaran, misalnya video pembelajaran, multimedia
pembelajaran, atau modul. Contoh modelnya adalah model hannafin and peck.
Satu lagi adalah
model beroreintasi sistem yaitu model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran yang
cakupannya luas, seperti desain sistem suatu pelatihan, kurikulum seiolah, dan
lain-lain. contohnya adalah model addie. Selain itu ada pula yang biasa kita
sebut sebagai model prosedural dan model melingkar. Contoh dari model prosedural
adalah model Dick and Carrey, sementara contoh model melingkar adalah model
Kemp.
Adanya variasi model yang ada ini
sebenarnya juga dapat menguntungkan, beberapa keuntungan itu antara lain adalah
dapat memilih dan menerapkan salah satu model desain pembelajaran yang sesuai
dengan karakteristik yang dihadapi di lapangan, selain itu juga, dapat
dikembangkan dan dibuat model turunan dari model-model yang telah ada,
ataupun juga dapat diteliti dan dikembangkan desain yang telah ada untuk
dicobakan dan diperbaiki. Beberapa contoh dari model-model diatas akan
diuraikan secara lebih jelas berikut ini:
A.
Model
Dick and Carrey
Salah satu model desain pembelajaran
adalah model Dick and Carey (1985). Model ini termasuk ke dalam model
prosedural. Langkah-langkah Desain Pembelajaran menurut Dick and Carey adalah
(Mohamad Hazairin, dkk. 2011: 5) :
a.
Mengidentifikasikan
tujuan umum pembelajaran.
b.
Melaksanakan
analisi pembelajaran
c.
Mengidentifikasi
tingkah laku masukan dan karakteristik siswa
d.
Merumuskan
tujuan performansi
e.
Mengembangkan
butir-butir tes acuan patokan
f.
Mengembangkan
strategi pembelajaran
g.
Mengembangkan
dan memilih materi pembelajaran
h.
Mendesain
dan melaksanakan evaluasi formatif
i.
Merevisi
bahan pembelajaran
j.
Mendesain
dan melaksanakan evaluasi sumatif.
Model Dick and Carey bagi perancang
pemula sangat cocok sebagai dasar untuk mempelajari model desain yang lain.
Kesepuluh langkah pada model Dick and Carey menunjukan hubungan yang sangat
jelas, dan tidak terputus antara
langkah yang satu dengan yang lainya.
Langkah awal pada model Dick and Carey adalah mengidentifikasi tujuan
pembelajaran. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi
maupun sekolah menengah dan sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran
tertentu di mana tujuan pembelajaran pada kurikulum agar dapat melahirkan suatu
rancangan pembangunan.
Penggunaan model Dick and Carey dalam
pengembangan suatu mata pelajaran dimaksudkan agar (ibid.5-6) :
1.
Pada
awal proses pembelajaran anak didik atau siswa dapat mengetahui dan
mampumelakukan hal–hal yang
berkaitan dengan materi pada akhir pembelajaran,
2.
Adanya
pertautan antara tiap kompone nkhususnya strategi pembelajaran dan hasil
pembelajaran yang dikehendaki,
3.
Menerangkan
langkah–langkah yang perlu dilakukan dalam
melakukan perencanaan desain pembelajaran.
B.
Model
Kemp
Model Kemp termasuk ke dalam contoh
model melingkar. Secara singkat, menurut model ini terdapat beberapa langkah
dalam penyusunan sebuah bahan ajar, yaitu (ibid. 6) :
1.
Menentukan
tujuan dan daftar topik, menetapkan tujuan umum untuk pembelajaran tiap
topiknya;
2.
Menganalisis
karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran tersebut didesain;
3.
Menetapkan
tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat dampaknya dapat dijadikan
tolak ukur perilaku pelajar;
4.
Menentukan
isi materi pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan;
5.
Pengembangan
prapenilaian/ penilaian awal untuk menentukan latar belakang pelajar dan
pemberian level pengetahuan terhadap suatu topik;
6.
Memilih
aktivitas pembelajaran dan sumber pembelajaran yang menyenangkan atau menentukan
strategi belajar-mengajar, jadi siswa siswa akan mudah menyelesaikan tujuan
yang diharapkan;
7.
Mengkoordinasi
dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi personalia,
fasilitas-fasilitas, perlengkapan, dan jadwal untuk melaksanakan rencana pembelajaran;
8.
Mengevaluasi
pembelajaran siswa dengan syarat mereka menyelesaikan pembelajaran serta
melihat kesalahan-kesalahan dan peninjauan kembali beberapa fase dari
perencanaan yang membutuhkan perbaikan yang terus menerus, evaluasi yang
dilakukan berupa evaluasi formatif dan evaluasi sumatif.
C.
Model
ASSURE
Model ASSURE merupakan suatu model yang
merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut
juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich et al (2005) model ini terdiri
atas enam langkah kegiatan yaitu (ibid. 6-7) :
1. Analyze Learners (analisis pelajar)
Menurut
Heinich et.al (2005) jika sebuah media pembelajaran akan digunakan secara baik
dan disesuaikan dengan cirri-ciri belajar, isi dari pelajaran yang akan
dibuatkan medianya, media dan bahan pelajaran itu sendiri. Lebih lanjut
Heinich, 2005 menyatakan sukar untuk menganalisis semua cirri pelajar yang ada,
namun ada tiga hal penting dapat dilakuan untuk mengenal pelajar sesuai
.berdasarkan cirri-ciri umum, keterampilan awal khusus dan gaya belajar.
2. States Objectives (menyatakan tujuan)
Menyatakan
tujuan adalah tahapan ketika menentukan tujuan pembeljaran baik berdasarkan
buku atau kurikulum. Tujuan pembelajaran akan menginformasikan apakah yang
sudah dipelajari anak dari pengajaran yang dijalankan. Menyatakan tujuan harus
difokuskan kepada pengetahuan, kemahiran, dan sikap yang baru untuk dipelajari.
3. Select Methods, Media, and Material (pemilihan metode, media dan bahan)
Heinich
et.al. (2005) menyatakan ada tiga hal penting dalam pemilihan metode, bahan dan
media yaitu menentukan metode yang sesuai dengan tugas pembelajaran,
dilanjutkan dengan memilih media yang sesuai untuk melaksanakan media yang
dipilih, dan langkah terakhir adalah memilih dan atau mendesain media yang
telah ditentukan.
4. Utilize Media and materials (penggunaan media dan bahan)
Menurut
Heinich et.al (2005) terdapat lima langkah bagi penggunaan media yang baik
yaitu, preview bahan, sediakan bahan, sedikan persekitaran, pelajar dan pengalaman
pembelajaran.
5. Require Learner Participation (partisipasi pelajar di dalam kelas)
Sebelum
pelajar dinilai secara formal, pelajar perlu dilibatkan dalam aktivitas
pembelajaran seperti memecahkan masalah, simulasi, kuis atau presentasi.
6. Evaluate and Revise
Sebuah
media pembelajaran yang telah siap perlu dinilai untuk menguji keberkesanan dan
impak pembelajaran. Penilaian yang dimaksud melibatkan beberaoa aspek
diantaranya menilai pencapaian pelajar, pembelajaran yang dihasilkan, memilih
metode dan media, kualitas media, penggunaan guru dan penggunaan pelajar.
D.
Model
ADDIE
Ada
satu model desain pembelajaran yang lebih sifatnya lebih generik yaitu model
ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE muncul pada tahun
1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda.Salah satu fungsinya ADDIE
yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program
pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.
Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni :
1.
Analysis
(analisa)
2.
Design
(desain / perancangan)
3.
Development
(pengembangan)
4.
Implementation
(implementasi/eksekusi)
5.
Evaluation
(evaluasi/ umpan balik)
E. Model Hanafin and Peck
Model Hannafin dan Peck ialah model
desain pengajaran yang terdiri daripada tiga fase yaitu fase Analisis
keperluan, fase desain, dan fase pengembangan dan implementasi (Hannafin &
Peck 1988). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam
setiap fase. Model ini adalah model desain pembelajaran berorientasi
produk.
2. DESAIN PESAN
Desain pesan yaitu perencanaan untuk
merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan
penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi, dan daya
tangkap. Fleming dan Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol
yang dapat memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor.
Desain pesan berkaitan dengan hal-hal
mikro, seperti : bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah.
Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal
ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda,
bergantung pada jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi
keduanya (misalnya, suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga apakah
tugas belajarnya tentang pembentukan konsep, pengembangan sikap, pengembangan
keterampilan, strategi belajar atau hafalan.
Ada tiga langkah pokok dalam mendesain
pesan bila menggunakan pendekatan system, yaitu : menentukan masalah, mengembangkan
alternative pemecahan masalah dan menilai pelaksanaan alternative yang dipilih untuk di revisi.
Penyususnan rancangan pesan dihubungkan dengan pertemuan tatap muka untuk pencapaian tujuan belajar
tertentu saja.
Langkah-langkah desain pesan pembelajaran
menurut Jerrord E. Kemp terdiri dari delapan langkah, yaitu :
a.
Pertimbangkan
dahulu tujuan program pendidikan diarahkan untuk mecapai tujuan tersebut.
Berdasarkan kurikulum, pilihlah topik-topik yang akan diberikan, untuk masing-masing topik perlu dirumuskan tujuan umum
pengajarannya secara eksplisit.
b.
Pelajari
karakteristik siswa.
c.
Rumusan
tujuan belajar yang harus dicapai dengan menggunakan kriteria tingkah laku yang dapat diamati
dan diukur.
d.
Membuat
daftar perincian isi pembelajaran yang dapat mendukung tercapainya tujuan.
Beberapa kemungkinan untuk mengorganisasi isi pesan adalah sebagai berikut :
1)
Dari
fakta yang telah diketahui ke fakta-fakta baru.
2)
Dari
permulaan suatu proses sampai dengan penyimpulan.
3)
Dari
prosedur yang mudah sampai kepada pengertian yang komplek.
4)
Dari
hal yang kongkrit dan khusus menuju ke hal yang abstrak berupa pengertian,
pemecahan masalah dan penalaran.
5)
Dari
prinsip dan generalisasi yang bersifat umum ke fakta, observasi dan aplikasi.
e.
Mengembangkan
alat ukur pendahuluan untuk menentukan latar belakang siswa dan tingkatan
pengetahuan siswa untuk topik yang akan diajarkan.
f.
Menentukan
dan memilih kegiatan belajar mengajar dan sumber-sumber pembelajaran yang akan
digunakan untuk mengolah isi pengajaran sehingga siswa dapat mencapai tujuan
yang telah dirumuskan.
g.
Koordinasikan
hal-hal yang dapat memberikan dukungan dalam melaksanakan kegiatan belajar
mengajar yang sesungguhnya, seperti dana, ketenagaan, fasilitas, peralatan, dan
jadwal untuk melaksanakaan kegitan pembelajaran.
h.
Menilai
belajar siswa dikaitka dengan seberapa jauh mereka telah mencapai tujuan
pembelajaran dengan disertai pandagan bahwa rencana yang sudah direncanakan
perlu diperbaiki bila diperlukan berdasarkan masukan atau feedback yang
diperoleh dari pelksanaan penilaian yang telah dilakukan.
3. STRATEGI PEMBELAJARAN
Strategi pembelajaran yaitu spesifikasi
untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan pembelajaran dalam dalam suatu mata pelajaran (Seels &
Richey). Teori tentang strategi pembelajaran
meliputi situasi belajar dan komponen belajar/mengajar. Seorang desainer
menggunakan teori atau komponen strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi
pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada
situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang dikehendaki.
Dalam menerapkan strategi pembelajaran
ada beberapa komponen yang harus diperhatikan agar dalam kegiatan pembelajaran
tercapai suatu tujuan yang telah ditentukan. Menurut Dick and Carey menyebutkan
adanya 5 komponen strategi pembelajaran yakni :
a.
Kegiatan
pembelajaran pendahuluan.
b.
Penyampaian
informasi.
c.
Partisipasi
siswa
d.
Tes,
dan
e.
Kegiatan
lanjutan
Berbeda dengan yang dikemukakan oleh Gagne and Briggs, komponen
dalam strategi pembelajaran adalah :
a.
Memberikan
motivasi atau menarik perhatian.
b.
Menjelaskan
tujuan pembelajaran kepada siswa.
c.
Mengingatkan
kompetensi prasyarat.
d.
Memberi
stimulus (masalah, topik, konsep).
e.
Memberi
petunjuk belajar (cara mempelajari).
f.
Menimbulkan
penampilan siswa.
g.
Memberi
umpan balik.
h.
Menilai
penampilan.
i.
Menyimpulkan.
Berdasarkan rumusan komponen strategi pembelajaran yang
dikemukakanpara ahli secara garis besar dapat
dikelompokkkan menjadi :
a.
Komponen
pertama yaitu urutan kegiatan pembelajaran
mengurutkan kegiatan pembelajaran dapat memudahkan guru dalam pelaksanaan kegiatan mengajarnya, guru dapat mengetahui bagaimana ia harus memulainya, menyajikannya dan menutup pelajaran.
mengurutkan kegiatan pembelajaran dapat memudahkan guru dalam pelaksanaan kegiatan mengajarnya, guru dapat mengetahui bagaimana ia harus memulainya, menyajikannya dan menutup pelajaran.
1.
Sub
komponen pendahuluan, merupakan kegiatan awal dalam pembelajaran. Kegiatan ini
mempunyai tujuan untuk memberikan motivasi kepada siswa, memusatkan perhatian
siswa agar siswa bisa mempersiapkan dirinya untuk menerima pelajaran dan juga
mengetahui kemampuan siswa atau apa yang telah dikuasai siwa sebelumnya dan
berkaitan dengan materi pelajaran yang akan disampaikan. Hal-hal yang dilakukan
pada tahap ini adalah memberikan gambaran singkat tentang isi pelajaran,
penjelasan relevansi isis pelajaran baru, dan penjelasan tentang tujuan
pembelajaran.
2.
Sub
komponen penyajian, kegiatan ini merupakan inti dari kegiatan belajar mengajar.
Dalam kegiatan ini pembelajar akan ditanamkan pengetahuan baru dan pengetahuan
yang telah dimiliki dikembangkan pada tahap ini. Tahap-tahapnya adalah
menguraikan materi pelajaran, memberikan contoh dan memberikan latihan yang
disesuaikan dengan materi pelajaran.
3.
Sub
komponen penutup, merupakan kegiatan akhir dalam urutan kegiatan pembelajaran.
Dilaksanakan untuk memberikan penegasan atau kesimpulan dan penilaian terhadap
penguasaan materi pelajaran yang telah diberikan.
b.
Komponen
kedua yaitu metode pembelajaran
Metode pembelajaran adalah cara yang
digunakan oleh pengajar dalam menyampaikan pesan pembelajaran kepada pembelajar
dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pengajar atau guru harus dapat memilih
metode yang tepat yang disesuaikan dengan materi pelajaran agar tujuan
pembelajaran dapat tercapai. Metode pembelajaran mungkin dapat dikatakan tepat
untuk suatu pelajaran tetapi belum tentu tepat untuk pelajaran yang lainnya,
untuk itu guru haruslah pandai dalam memilih dan menggunakan metode-metode
pembelajaran mana yang akan digunakan dan disesuaikan dengan materi yang akan
diberikan dan karakteristik siswa.
Macam-macam metode pembelajaran adalah :
a.
Metode
ceramah
b.
Metode
demonstrasi
c.
Metode
simulasi
d.
Metode
studi kasus
e.
Metode
discovery
f.
Metode
diskusi
g.
Metode
bermain peran
c.
Komponen ketiga yaitu media yang digunakan.
Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi. Media dapat berbentuk orang/guru, alat-alat
elektronik, media cetak,dsb. Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih
media adalah :
1.
Ketepatan
dengan tujuan pembelajaran
2.
Dukungan
terhadap isi pelajaran
3.
Kemudahan
memperoleh media
4.
Keterampilan
guru dalam menggunakannya
5.
Ketersediaan
waktu menggunakannya
6.
Sesuai
dengan taraf berpikir siswa.
d. Komponen keempat adalah waktu tatap
muka.
Pengajar harus tahu alokasi waktu yang
diperlukan dalam menyelesaikan pembelajaran dan waktu yang digunakan pengajar
dalam menyampaikan informasi pembelajaran. Sehingga proses pembelajaran
berjalan sesuai dengan target yang ingin dicapai.
e. Komponen kelima adalah pengelolaan
kelas.
Kelas adalah ruangan belajar
(lingkungan fisik) dan lingkungan sosio-emosional. Lingkungan fisik meliputi:
ruangan kelas, keindahan kelas, pengaturan tempat duduk, pengaturan sarana atau
alat-alat lain, dan ventilasi dan pengaturan cahaya. Sedangkan lingkungan
sosio-emosional meliputi tipe kepemimpinan guru, sikap guru, suara guru,
pembinaan hubungan baik, dsb. Pengelolaan kelas menyiapkan kondisi yang optimal
agar proses belajar mengajar dapat berlangsung secara lancar
4. KARAKTERISTIK PEMBELAJAR
Karakteristik
pembelajar yaitu aspek latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi
terhadap efektivitas proses belajarnya. Karaketeristik pembelajar mencakup
keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara psikologis, yang perlu mendapat
perhatian dari karakteristik pembelajar yaitu berkaitan dengan
kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata dan
kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian
lainnya.
Analisis karakteristik
pembelajar merupakan suatu pendekatan psikologis dalam rangka menggambarkan
keadaan pembelajar. Karakter yang dimiki dapat berupa usia, jenis kelamin,
tingkat pendidikan, tingkat pengalaman, pengalaman yang relevan, persepsi,
kebutuhan yang dirasakan, dan berbagai kemugkinan yang lain terkait dengan
pembelajar.
Analisis
karakteristik pembelajar merupakan titik awal dalam mempreskripsikan strategi
pembelajaran. Bila tidak, maka teori-teori dan prinsip pembelajaran yang
dikembangkan sama sekali tidak akan ada gunakanya bagi pelaksanaan pembelajaran
(Degeng, 1991 dalam Bambang warsito 2008). Oleh karena
itu, karakteristik pembelajar sebagai satu fariabel yang paling berpengaruh dalam
pengembangan strategi pembelajaran (Reigeluth, 1983 dalam bambang Warsito 2008).
BAB 3
PENUTUP
A. KESIMPULAN
a.
Berdasarkan kajian tentang kawasan desain
sampai dengan 1970-an telah memiliki kepastian tentang cakupan utama dari teori
dan praktek. Namun ke depan jumlah cakupan utama dari teori dan praktek beserta
langkah-langkahnya akan semakin berkembang, sejalan dengan perkembangan dalam
bidang teknologi dan pendidikan, serta disiplin ilmu lainnya yang relevan.
b.
Pendekatan sistem pembelajaran secara
bertahap mulai berkembang menjadi suatu metodologi dan mulai memasukan gagasan
dari psikologi pembelajaran.
c.
Konsep desain pembelajaran menjadi semakin
hidup, dengan adanya kolaborasi antara keahlian psikologi pembelajaran
dengan bakat dalam desain sistem.
d.
Kawasan desain meliputi empat cakupan utama
dari teori dan praktek, yaitu: (1) desain sistem pembelajaran; (2) desain
pesan; (3) strategi pembelajaran; dan (4) karakteristik pebelajar.
B. SARAN
Makalah ini
dibuat sebagai salah satu bahan bacaan dan bahan diskusi bagi pembaca untuk
menambah pengetahuan mengenai kawasan teknologi pendidikan. Dan tentunya
makalah ini memiliki banyak kekurangan maka dari itu dibutuhkan saran dari para
pembaca agar dapat lebih memahami dan memperdalam pengetahuan.
DAFTAR PUSTAKA
Warsita,
Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
B. Seels,
Barbara dan Richey, Rita C. 1994. Instructional Technology: The Definition and Domains of the
Field. Washington
DC: Association for Educational Communications and Technology.
Hazairin,
Mohamad, dkk. 2011. Makalah kawasan desain, tidak diterbitkan
0 komentar:
Posting Komentar